Ajedrez para niños: cómo colocar las piezas, moverlas y empezar a jugar
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Para aprender ajedrez no necesitas memorizar muchas jugadas: basta con conocer el tablero, colocar las piezas y practicar movimientos pequeños. Dos personas juegan por turnos; una usa piezas blancas y la otra, negras. Las blancas comienzan. La meta no es capturar el rey, sino dejarlo en jaque mate, es decir, bajo ataque y sin una respuesta legal que lo salve.

Índice
El tablero: 64 casillas en dos colores
El tablero tiene ocho filas y ocho columnas, así que posee 64 casillas. Al sentarte frente a él, coloca una casilla clara en la esquina más cercana a tu derecha. Si te equivocas al girarlo, las piezas no quedarán en las posiciones correctas.
Las columnas pueden identificarse con las letras a, b, c, d, e, f, g, h y las filas con números del 1 al 8. Mirando desde el lado blanco, la fila 1 queda cerca de las blancas y la 8 cerca de las negras. Así, cada casilla tiene una dirección: e4, a1 o h8.
Cómo colocar las 32 piezas
Cada jugador tiene 16 piezas: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones. Para comenzar, sitúa los ocho peones blancos en la fila 2 y los negros en la fila 7.
En la fila 1, de izquierda a derecha desde el lado blanco, coloca torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. La fila 8 tiene la misma distribución de piezas negras vista por columnas: torres en a8 y h8, caballos en b8 y g8, alfiles en c8 y f8, dama en d8 y rey en e8. Las damas se colocan en una casilla de su propio color: dama blanca en d1 y dama negra en d8.
Cómo se mueve cada pieza
Torre
Avanza tantas casillas libres como quiera en horizontal o vertical. No se mueve en diagonal. No puede saltar sobre otras piezas.
Alfil
Se mueve en diagonal tantas casillas libres como quiera, sin saltar piezas. Por eso, un alfil que empezó en una casilla clara siempre permanecerá en casillas claras.
Dama o reina
Combina los movimientos de torre y alfil: puede ir en línea recta por filas, columnas o diagonales. Tampoco puede saltar otras piezas.
Caballo
Se desplaza dos casillas en una dirección y una perpendicular a ella, dibujando una L. Es la única pieza que puede saltar por encima de otras. No puede terminar sobre una casilla ocupada por una pieza propia.
Rey
Se mueve una casilla por turno en cualquier dirección. Nunca puede entrar en una casilla atacada por una pieza rival ni quedarse bajo ataque.
Peón
Avanza una casilla hacia delante si está libre. En su primer movimiento puede avanzar dos si ambas casillas están libres. Para capturar, se mueve una casilla en diagonal hacia delante, donde haya una pieza rival. No puede capturar una pieza que esté justo delante. Los peones blancos avanzan hacia la fila 8 y los negros hacia la fila 1.
Captura, jaque y jaque mate
Salvo el peón, las piezas suelen capturar moviéndose a una casilla ocupada por una pieza contraria de acuerdo con su movimiento. La pieza capturada sale del tablero. Ninguna pieza puede capturar una pieza propia.
Un rey está en jaque cuando otra pieza lo ataca. Entonces el jugador debe responder en ese turno: mover el rey a una casilla segura, capturar a la atacante si es legal o interponer una pieza cuando el tipo de ataque lo permite. Si no existe ninguna respuesta legal, se produce el jaque mate y termina la partida. No se retira físicamente el rey del tablero.
También puede haber tablas o empate. Un caso es el ahogado: un jugador no está en jaque, pero no tiene ninguna jugada legal y le toca mover. Eso no es mate.
Tres reglas especiales que aprenderás después
Enroque: es un movimiento especial del rey y una torre. No basta con que estén cerca: el rey y esa torre no deben haberse movido, no puede haber piezas entre ellos y el rey no puede estar en jaque, cruzar una casilla atacada ni terminar en una de ellas. En el enroque corto blanco, con las condiciones cumplidas, el rey va de e1 a g1 y la torre de h1 a f1.
Promoción: cuando un peón llega a la última fila, se cambia en esa misma jugada por una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. No tiene que ser una pieza capturada antes.
Captura al paso: si un peón rival acaba de avanzar dos casillas desde su posición inicial y queda en la misma fila y en una columna contigua a uno de tus peones, este puede capturarlo como si el rival solo hubiera avanzado una casilla. La captura se hace en diagonal y solo se permite en la jugada inmediatamente siguiente a ese avance de dos casillas. Conviene aprenderla cuando los movimientos comunes ya resulten cómodos.
Práctica 1: reconoce los movimientos
Imagina un tablero despejado, con reyes colocados en lugares seguros que no interfieran en estos ejercicios. Para cada caso, responde sí o no y explica por qué. Los casos son independientes: no forman una partida seguida.
- Una torre en a1 quiere llegar a a4 y están vacías a2 y a3. ¿Sigue un movimiento de torre?
- Un alfil en c1 quiere ir a f4 y están vacías d2 y e3. ¿Sigue un movimiento de alfil?
- Un caballo en g1 quiere saltar a f3, y f3 está libre. ¿Puede hacerlo aunque haya otras piezas entre ambas casillas?
- Un peón blanco en e2 quiere capturar una pieza negra situada en e3. ¿Puede capturar hacia delante?
- Un peón blanco en e2 quiere avanzar a e4, con e3 y e4 libres. ¿Es posible como primer movimiento?
Soluciones
- Sí. La torre se mueve en línea vertical y el camino está libre.
- Sí. De c1 a f4 hay tres pasos en diagonal y el camino está libre.
- Sí. Es un salto en L, y el caballo puede pasar sobre otras piezas.
- No. El peón captura en diagonal, no en la casilla que está delante.
- Sí. En su primer movimiento un peón puede avanzar dos casillas si ambas están desocupadas.
Práctica 2: tu primera partida
Con las piezas en su lugar inicial, prueba esta secuencia sencilla: el blanco mueve el peón de e2 a e4; el negro responde con el peón de e7 a e5; el blanco lleva el caballo de g1 a f3. Detente allí. Pregunta qué casillas ataca el caballo blanco y si amenaza al peón negro de e5. Respuesta: desde f3 el caballo ataca, entre otras, e5; por tanto, amenaza ese peón. Eso no significa que ya lo haya capturado.
Para seguir aprendiendo, juega primero sin reloj, revisa si tus movimientos dejan al rey seguro y permite detener la partida para corregir dudas. Si usas tableros dibujados, marca siempre qué piezas son blancas y cuáles negras.
Fuente oficial de las reglas
Las explicaciones se ajustan a las Leyes del Ajedrez de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), especialmente a los artículos sobre posición inicial, movimientos y jaque. Las reglas de competición incluyen otras situaciones que pueden aprenderse más adelante.
Texto educativo: Aureliano Vargas.
