Recursos Educativos para la Escuela y el Hogar

Memorama o memotest para niños: doce tarjetas y reglas fáciles

Memorama o memotest para niños: doce tarjetas y reglas fáciles

El memorama, también llamado memotest o juego de memoria, consiste en encontrar tarjetas iguales después de verlas y volverlas a poner boca abajo. Aquí tienes un juego concreto de doce tarjetas con seis parejas de palabras, sus reglas y una forma de prepararlo en casa o en clase. Está pensado para quienes ya reconocen palabras sencillas; con lectores principiantes puede jugarse con ayuda de una persona adulta.

Doce tarjetas ilustrativas de un juego de memoria sobre una mesa.
Ilustración original imaginada para acompañar la lectura.

Materiales y preparación

Necesitas una hoja de papel o cartulina, lápiz o impresora, tijeras escolares y una mesa despejada. Puedes copiar la cuadrícula de tarjetas de este artículo en una hoja. No hace falta ningún archivo externo para fabricar las doce piezas: cada casilla de la tabla siguiente es una tarjeta.

Si imprimes en papel delgado, pega la hoja a cartulina opaca antes de cortar, para que no se vean las palabras desde atrás. Pide apoyo adulto para recortar si hace falta. Todas las tarjetas deben tener el mismo tamaño y un reverso sin marcas que permita reconocerlas.

Las doce tarjetas: seis parejas

Recorta las doce casillas. Aparecen dos veces cada una de estas palabras: SOL, LUNA, CASA, FLOR, GATO y RÍO. El orden de la cuadrícula es solo para prepararlas; antes de jugar tendrás que mezclarlas.

SOL GATO LUNA FLOR
CASA RÍO SOL CASA
FLOR LUNA RÍO GATO

Reglas del memorama paso a paso

  1. Mezcla bien las doce tarjetas y colócalas boca abajo, formando tres filas de cuatro.
  2. En su turno, la primera persona da vuelta dos tarjetas para que todos puedan ver las palabras.
  3. Si las dos dicen lo mismo, se lleva la pareja y la deja visible a un lado. En esta versión sencilla, después de conseguirla el turno pasa a la siguiente persona.
  4. Si son diferentes, se vuelven a colocar boca abajo en las mismas posiciones y pasa el turno.
  5. El juego acaba cuando se encuentran las seis parejas. Gana quien reunió más; si hay empate, comparten la victoria. También pueden jugar juntos, sin ganadores, para descubrirlas todas.

No se debe cambiar de sitio una tarjeta al devolverla: recordar las posiciones es parte esencial del juego. Si juegan dos personas y una encuentra una pareja de SOL, ya no quedan más tarjetas de SOL por resolver.

¿Te gustó? Compártelo para ayudarnos a seguir publicando gratis.

Ejemplo de una partida

Ana destapa SOL y CASA. No forman pareja, por lo que vuelve a dejarlas en sus lugares. Beto destapa GATO y LUNA: tampoco coinciden. En el siguiente turno, Ana ve otra tarjeta SOL y recuerda dónde estaba la primera. Da vuelta aquella tarjeta y encuentra su primera pareja. Ahora quedan diez tarjetas sobre la mesa, con cinco parejas pendientes.

Si todos ven cada turno y las tarjetas vuelven al mismo lugar, cada nuevo intento aporta información. Equivocarse no obliga a empezar de cero: basta con recordar lo que apareció y seguir jugando.

Variantes según el grupo

  • Partida más corta: usa solo cuatro parejas (ocho tarjetas), retirando las dos copias de dos palabras elegidas.
  • Juego cooperativo: entre todos intentan encontrar las seis parejas, sin contar quién obtuvo más.
  • Para practicar vocabulario: después de descubrir una pareja, cada jugador dice una oración con la palabra. Esto no cambia la regla de coincidencia exacta.
  • Sin lectura independiente: una persona adulta puede leer las palabras que se destapan. El juego sigue siendo de palabras, no de dibujos; hay que permitir que todos escuchen cada una.

Preguntas y respuestas

  1. ¿Cuántas tarjetas trae este juego? Doce.
  2. ¿Cuántas parejas distintas hay? Seis.
  3. ¿Qué pasa si las dos tarjetas no coinciden? Se devuelven boca abajo al mismo sitio.
  4. ¿Cuántas tarjetas quedan después de encontrar una pareja? Diez, si se empezó con doce.
  5. ¿Hace falta competir? No. También se pueden buscar todas las parejas en equipo.

Este juego es una actividad recreativa; no es una prueba de memoria, diagnóstico o tratamiento. Se puede simplificar, hacer pausas y adaptar la lectura a quienes participan.

Juego de palabras, cuadrícula y reglas de esta versión: Aureliano Vargas.

Imprimir las doce tarjetas del memorama (PDF, 1 página A4)

Categorías

Quizás te interese:

DESCARGA GRATIS 20 CUENTOS INFANTILES

CLIC para DESCARGAR GRATIS