Memorama o memotest para niños: doce tarjetas y reglas fáciles
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El memorama, también llamado memotest o juego de memoria, consiste en encontrar tarjetas iguales después de verlas y volverlas a poner boca abajo. Aquí tienes un juego concreto de doce tarjetas con seis parejas de palabras, sus reglas y una forma de prepararlo en casa o en clase. Está pensado para quienes ya reconocen palabras sencillas; con lectores principiantes puede jugarse con ayuda de una persona adulta.

Índice
Materiales y preparación
Necesitas una hoja de papel o cartulina, lápiz o impresora, tijeras escolares y una mesa despejada. Puedes copiar la cuadrícula de tarjetas de este artículo en una hoja. No hace falta ningún archivo externo para fabricar las doce piezas: cada casilla de la tabla siguiente es una tarjeta.
Si imprimes en papel delgado, pega la hoja a cartulina opaca antes de cortar, para que no se vean las palabras desde atrás. Pide apoyo adulto para recortar si hace falta. Todas las tarjetas deben tener el mismo tamaño y un reverso sin marcas que permita reconocerlas.
Las doce tarjetas: seis parejas
Recorta las doce casillas. Aparecen dos veces cada una de estas palabras: SOL, LUNA, CASA, FLOR, GATO y RÍO. El orden de la cuadrícula es solo para prepararlas; antes de jugar tendrás que mezclarlas.
| SOL | GATO | LUNA | FLOR |
| CASA | RÍO | SOL | CASA |
| FLOR | LUNA | RÍO | GATO |
Reglas del memorama paso a paso
- Mezcla bien las doce tarjetas y colócalas boca abajo, formando tres filas de cuatro.
- En su turno, la primera persona da vuelta dos tarjetas para que todos puedan ver las palabras.
- Si las dos dicen lo mismo, se lleva la pareja y la deja visible a un lado. En esta versión sencilla, después de conseguirla el turno pasa a la siguiente persona.
- Si son diferentes, se vuelven a colocar boca abajo en las mismas posiciones y pasa el turno.
- El juego acaba cuando se encuentran las seis parejas. Gana quien reunió más; si hay empate, comparten la victoria. También pueden jugar juntos, sin ganadores, para descubrirlas todas.
No se debe cambiar de sitio una tarjeta al devolverla: recordar las posiciones es parte esencial del juego. Si juegan dos personas y una encuentra una pareja de SOL, ya no quedan más tarjetas de SOL por resolver.
Ejemplo de una partida
Ana destapa SOL y CASA. No forman pareja, por lo que vuelve a dejarlas en sus lugares. Beto destapa GATO y LUNA: tampoco coinciden. En el siguiente turno, Ana ve otra tarjeta SOL y recuerda dónde estaba la primera. Da vuelta aquella tarjeta y encuentra su primera pareja. Ahora quedan diez tarjetas sobre la mesa, con cinco parejas pendientes.
Si todos ven cada turno y las tarjetas vuelven al mismo lugar, cada nuevo intento aporta información. Equivocarse no obliga a empezar de cero: basta con recordar lo que apareció y seguir jugando.
Variantes según el grupo
- Partida más corta: usa solo cuatro parejas (ocho tarjetas), retirando las dos copias de dos palabras elegidas.
- Juego cooperativo: entre todos intentan encontrar las seis parejas, sin contar quién obtuvo más.
- Para practicar vocabulario: después de descubrir una pareja, cada jugador dice una oración con la palabra. Esto no cambia la regla de coincidencia exacta.
- Sin lectura independiente: una persona adulta puede leer las palabras que se destapan. El juego sigue siendo de palabras, no de dibujos; hay que permitir que todos escuchen cada una.
Preguntas y respuestas
- ¿Cuántas tarjetas trae este juego? Doce.
- ¿Cuántas parejas distintas hay? Seis.
- ¿Qué pasa si las dos tarjetas no coinciden? Se devuelven boca abajo al mismo sitio.
- ¿Cuántas tarjetas quedan después de encontrar una pareja? Diez, si se empezó con doce.
- ¿Hace falta competir? No. También se pueden buscar todas las parejas en equipo.
Este juego es una actividad recreativa; no es una prueba de memoria, diagnóstico o tratamiento. Se puede simplificar, hacer pausas y adaptar la lectura a quienes participan.
Juego de palabras, cuadrícula y reglas de esta versión: Aureliano Vargas.
