Recursos Educativos para la Escuela y el Hogar

Lenguajes de programación para niños: Scratch y Python

Lenguajes de programación para niños: Scratch y Python

Un lenguaje de programación permite escribir instrucciones que una computadora puede ejecutar. Para empezar entre los 8 y los 12 años, podemos comparar dos opciones: Scratch, que organiza instrucciones mediante bloques, y Python, que utiliza texto. La elección depende de lo que quieras crear y de la ayuda con la que cuentes.

Antes del lenguaje: una instrucción clara

Imagina que quieres enseñar a un personaje a saludar tres veces. «Saluda mucho» deja una duda: ¿cuántas veces? Una instrucción más precisa sería «repite tres veces: di hola».

El orden también importa. «Escribe tu nombre y después borra la hoja» produce un resultado distinto de «borra la hoja y después escribe tu nombre». Pensar en los pasos, comprobarlos y corregirlos forma parte de programar.

Scratch: construir con bloques

Scratch permite crear historias, juegos y animaciones. Su diseño se dirige principalmente a edades de 8 a 16 años, aunque lo utilizan personas de otras edades. Los bloques representan acciones y se combinan para formar programas.

Una secuencia sencilla puede comenzar con un evento, como pulsar la bandera verde. Después, un personaje muestra un mensaje. Puedes pensar en tres partes: qué inicia la acción, qué ocurre y cuántas veces se repite.

Para una primera práctica, elige un objetivo pequeño: que un personaje salude, se mueva y vuelva a saludar. Comprueba un paso antes de añadir el siguiente. Así podrás localizar con más facilidad dónde aparece un resultado inesperado.

Python: instrucciones escritas

En Python escribimos palabras, números y signos. Debemos cuidar detalles como las comillas y los paréntesis. Una variable permite guardar un valor con un nombre para utilizarlo después.

Este programa completo empieza con cuatro puntos, suma tres y muestra el resultado:

¿Te gustó? Compártelo para ayudarnos a seguir publicando gratis.
puntos = 4
puntos = puntos + 3
print("Puntos:", puntos)

La primera línea guarda 4. La segunda toma el valor que había, le suma 3 y guarda 7. La última muestra Puntos: 7. Aquí el signo igual asigna un valor; la línea se ejecuta como una instrucción.

Puedes comprender el recorrido sobre papel. Para ejecutarlo, necesitas un entorno que permita usar Python. La actividad que sigue no depende de instalar nada.

Qué opción elegir para empezar

Si quieres practicar… Una opción de inicio
Acciones de personajes en una historia o juego Scratch, con bloques y resultados visuales
Operaciones y pequeños mensajes escritos Python, con programas breves
El orden de las instrucciones Cualquiera de los dos, o primero una simulación en papel

Esta es una orientación para elegir una primera tarea. No hace falta dominar un lenguaje entero antes de crear algo pequeño. Tampoco hay una edad que obligue a abandonar los bloques.

Actividad resuelta: ejecuta el programa en papel

Dibuja una casilla llamada puntos. Sigue estas instrucciones en orden:

  1. Guarda 2 en puntos.
  2. Suma 5 al valor guardado.
  3. Resta 1 al nuevo valor.
  4. Escribe el resultado final.

Solución: la casilla pasa por los valores 2, 7 y 6. El resultado final es 6. No hay que sumar otra vez el 2 inicial: ya está incluido en 7.

Su versión en Python es:

puntos = 2
puntos = puntos + 5
puntos = puntos - 1
print(puntos)

Segundo reto: cambia únicamente el 5 por un 8. Respuesta: 2 + 8 − 1 = 9; el programa muestra 9. Hemos cambiado un dato y seguido el mismo procedimiento.

Cinco preguntas con respuesta

  1. ¿Qué expresa un programa? Instrucciones que se ejecutan siguiendo las reglas del lenguaje.
  2. ¿Cómo se construyen las instrucciones en Scratch? Combinando bloques.
  3. ¿Para qué sirve la variable puntos? Para guardar un valor y utilizarlo en otras instrucciones.
  4. ¿Qué muestra el primer programa? Puntos: 7.
  5. ¿Qué conviene hacer si el resultado sorprende? Revisar los pasos en orden y comprobar el valor después de cada uno.

Escoge ahora un objetivo que puedas explicar en una frase. Escribe sus pasos, predice el resultado y compruébalo. Esa comparación te dará una razón concreta para mantener o cambiar el programa.

Fuentes consultadas

Categorías

Quizás te interese:

DESCARGA GRATIS 20 CUENTOS INFANTILES

CLIC para DESCARGAR GRATIS