Esta fiesta de Halloween dura una hora, sin sustos, concursos ni premios. Está pensada para 8 a 12 niños de 6 a 10 años, en casa o un aula despejada. Incluye tres juegos cooperativos: buscar tarjetas de calabaza, formar estatuas amables y construir una historia.

Antes de comenzar, un adulto delimita la zona donde se puede caminar, aparta objetos que estorben y deja una mesa libre para las tarjetas. Otro adulto puede ayudar si el grupo lo requiere. No hace falta apagar las luces ni poner música: las señales se pueden dar hablando o levantando una mano.
Índice
Horario completo de 60 minutos
| Minutos | Actividad | Duración |
|---|---|---|
| 0–5 | Bienvenida y reglas comunes | 5 minutos |
| 5–20 | Búsqueda de tarjetas de calabazas | 15 minutos |
| 20–32 | Estatuas de monstruos amables | 12 minutos |
| 32–47 | Historia encadenada con tarjetas | 15 minutos |
| 47–57 | Pausa para merienda | 10 minutos |
| 57–60 | Cierre y recogida | 3 minutos |
Total: 5 + 15 + 12 + 15 + 10 + 3 = 60 minutos. El horario es una ayuda, no una competencia. Si una actividad termina pronto, el grupo puede repetir una ronda sin acelerar a nadie.
Juego 1. La búsqueda cooperativa de calabazas
Materiales: 10 cuadrados de papel de unos 9 × 9 cm, lápiz naranja o cualquier color disponible, un marcador, una caja o cesta y una hoja para colocar las tarjetas encontradas. Dibuja una calabaza sencilla en cada cuadrado y escribe detrás un número del 1 al 10. Todas las tarjetas pueden hacerse a mano.
- Antes de recibir al grupo, coloca las diez tarjetas en lugares visibles pero repartidos: al lado de una silla, sobre una mesa baja o junto a un cartel. No las escondas en lugares altos, cajones ajenos, enchufes ni debajo de muebles pesados.
- Explica el objetivo: encontrar las diez entre todos, caminando y avisando en voz alta cuando se vea una. Cada participante puede recoger una, señalar su posición o ayudar a comprobar el número.
- Reúne las tarjetas en la mesa. El grupo verifica que estén los números del 1 al 10 y las ordena. Si falta uno, todos buscan de nuevo con pistas del adulto.
Final claro: cuando están las diez tarjetas ordenadas, el equipo anuncia «¡Colección completa!». Si las encuentran antes de los quince minutos, pueden volver a colocarlas en lugares permitidos y hacer una segunda ronda, sin carreras.
Juego 2. Estatuas de monstruos amables
Materiales: cuatro tarjetas dibujadas con personajes simpáticos (por ejemplo, un monstruo que saluda, uno que lee, otro que cocina de mentira y otro que contempla estrellas) y un espacio despejado. No se necesitan altavoces ni disfraces.
- El adulto muestra una tarjeta y todos inventan un movimiento pequeño para ese personaje: saludar con una mano, pasar páginas imaginarias o mover los hombros.
- Durante unos segundos, cada cual se mueve a su ritmo por su propio lugar. Cuando el adulto levanta la mano y dice «¡Estatuas!», todos se quedan quietos un instante.
- Al decir «¡Seguimos!», todos vuelven a moverse. Cambia de tarjeta varias veces y deja que el grupo proponga nuevos gestos sin tocar a los demás.
Final claro: después de recorrer las cuatro tarjetas y una ronda elegida por el grupo, todos hacen una última estatua conjunta. Nadie queda eliminado por moverse; simplemente se prueba otra vez. Quien prefiera permanecer sentado puede mover manos o expresión facial, o mostrar las tarjetas al resto.
Juego 3. Una historia que se arma caminando
Materiales: 12 tarjetas de papel de unos 10 × 10 cm, cada una con un dibujo sencillo: puerta, paraguas, luna, zapato, gato, nube, farol, mochila, puente, flor, sombrero y estrella; tres hojas grandes marcadas «Inicio», «Problema» y «Solución»; lápices. Prepara tres estaciones cercanas y accesibles para esas hojas.
- Extiende las doce tarjetas boca arriba en una mesa. Por turnos, cada niño elige una, camina hasta la estación correspondiente y la coloca donde crea que ayuda a contar el inicio, el problema o la solución.
- Al colocarla, puede decir una frase: «Un gato encontró un paraguas» o «La nube tapó el camino». Si no quiere hablar, puede señalar la tarjeta y otra persona formula la frase.
- Cuando haya varias tarjetas en las tres estaciones, entre todos unen las frases. Si el problema no se resuelve, el adulto pregunta: «¿Qué podría hacer el personaje para seguir?» y el grupo mueve una tarjeta para cerrar la historia.
Final claro: la fiesta tiene una historia con comienzo, dificultad pequeña y solución comprensible. Un voluntario o varios la cuentan de nuevo en tres frases. No hay respuesta ganadora ni obligación de actuar; caminar hasta la estación es parte del juego y puede sustituirse por señalar desde el asiento.
Una fiesta cómoda para todos
Al comenzar, explica tres reglas: caminamos en vez de correr, nadie toca ni asusta a otro sin permiso y todos pueden pasar un turno. No se usan vendas, castigos, oscuridad ni dulces como condición para participar. El disfraz es opcional: un niño con ropa cotidiana puede buscar tarjetas, enseñar personajes o ayudar a ordenar la historia igual que los demás.
Prepara un rincón tranquilo con dos sillas y algunos dibujos para quien quiera observar o hacer una pausa. Durante los diez minutos de merienda, detén los juegos; es solo un momento para descansar y compartir lo que cada familia o escuela haya previsto, sin convertirlo en otra actividad de cocina. En el cierre, el grupo recoge las tarjetas y cada quien puede mencionar su juego favorito o simplemente despedirse.
Para otras propuestas de temporada, consulta Halloween para niños. Si buscas una merienda distinta, hay ideas aparte en recetas de Halloween para niños sin horno; no son necesarias para que estos tres juegos funcionen.
Encontrarás más propuestas en nuestra sección de juegos para fiestas infantiles.
Por Aureliano Vargas.

