Juegos de matemáticas

Cuatro cartas, una regla: cuáles hay que voltear para ponerla a prueba

Cuatro cartas, una regla: cuáles hay que voltear para ponerla a prueba

Hay juegos en los que basta encontrar una respuesta que funcione. Este pide lo contrario: buscar la carta que podría demostrar que una regla es falsa. Aunque parezca extraño, esa manera de pensar evita una trampa común: mirar solo los casos que confirman lo que esperamos.

La versión impresa reserva espacio en los cuatro lados de cada hoja.

Cuatro cartas, dos caras

Imagina cuatro cartas sobre una mesa. Cada carta tiene una letra en una cara y un punto en la otra. El punto puede ser sólido (relleno) o hueco (solo el contorno). De cada carta solo vemos una cara.

La regla del primer juego es: «Si una carta tiene A, entonces en su otra cara hay un punto sólido». Frente a ti aparecen estas caras: A, B, punto sólido y punto hueco.

La pregunta no es qué cartas parecen cumplir la regla. Hay que elegir todas y solo las cartas que necesitaríamos voltear para saber si la regla se incumple.

Buscar el caso que la rompe

Una carta con A podría esconder un punto hueco. Si lo encontramos, habremos refutado la regla. Por eso hay que voltear A.

Una carta con punto hueco podría esconder una A. Eso también rompería la regla. Por eso hay que voltear el punto hueco.

¿Qué ocurre con B? La regla solo habla de cartas con A. Si B esconde un punto sólido o uno hueco, no contradice nada. No necesitamos voltearla.

¿Y el punto sólido? Podría esconder A, pero también B. Ambos casos son compatibles con la regla; tener un punto sólido no obliga a tener A. Por eso no necesitamos voltear el punto sólido.

La respuesta es A y punto hueco. Elegir A y punto sólido puede parecer razonable porque ambas caras recuerdan las palabras de la regla. Sin embargo, la segunda no permite descubrir un incumplimiento.

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Lo que «si» no dice

«Si A, entonces punto sólido» no significa «si punto sólido, entonces A». Cambiar el orden crea otra regla distinta. Tampoco significa que las cartas con otras letras deban llevar punto hueco. Una buena prueba no añade condiciones que nadie escribió.

Podemos decirlo sin símbolos: una regla obliga a que cuando ocurra la condición, también ocurra lo que promete. El contraejemplo es una carta que cumple la condición pero no lo prometido.

Este juego es una adaptación con cartas y figuras propias de una tarea clásica de razonamiento condicional estudiada por Peter C. Wason. Las piezas y las rondas aquí son originales; no reproducen la hoja de un experimento ni presentan datos de sus participantes.

Una segunda ronda que cambia la búsqueda

Ahora la regla es: «Si una carta tiene B, su otra cara muestra un punto hueco». Las caras visibles son B, C, punto sólido y punto hueco.

Primero piensa qué combinación refutaría esta nueva regla: B detrás de un punto sólido. De modo que necesitarías mirar la B visible y el punto sólido visible. Una B con punto sólido incumpliría la regla; una B con punto hueco la respetaría. El punto hueco puede esconder cualquier letra sin probar una infracción.

En la ficha hay dos rondas para marcar las cartas que voltearías y luego unas tarjetas de control que muestran los reversos previstos. Esas tarjetas se consultan después de elegir. Así puedes diferenciar la decisión lógica del resultado concreto al girarlas.

Cómo jugar en equipo sin dar pistas

Una persona lee la regla y otra marca en la hoja qué cartas giraría. No se permite mirar el reverso antes de elegir. Al terminar, pueden discutir una por una: «¿Esta carta podría esconder una combinación prohibida?». Si la respuesta es no, no hace falta girarla.

Luego revelan las caras de control y verifican si encontraron una violación. Aunque por casualidad todas las cartas cumplieran la regla, las cartas necesarias para ponerla a prueba serían las mismas. El objetivo era elegir la comprobación correcta antes de saber el resultado.

Actividad breve con respuesta

Un compañero sostiene que debemos voltear la carta con punto sólido en la primera ronda «por si tiene A detrás». ¿Tiene razón? No. Si detrás hay A, la regla se cumple; y si hay B, la regla no exige nada. Ninguna de esas dos posibilidades la refuta.

Recordar esta pregunta ayuda dentro y fuera de los juegos: para comprobar una afirmación, además de buscar ejemplos favorables, hay que preguntarse qué observación concreta la pondría en duda.

Descargar la ficha de actividades en PDF (con soluciones). Incluye instrucciones que pueden seguirse sin consultar otros documentos.

Dos estudiantes comparan cuatro cartas con las letras A y B y dos tipos de punto

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