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Encontrar el fallo en unas instrucciones de robot hechas con tarjetas

Encontrar el fallo en unas instrucciones de robot hechas con tarjetas

Un robot de papel recibe una instrucción muy simple: «avanza dos casillas». En un tablero llega a la meta; en otro choca con una pared. La instrucción no ha cambiado. Cambió el lugar donde tiene que funcionar. Esta diferencia permite aprender a encontrar un fallo y corregirlo sin computadora.

La versión impresa reserva espacio en los cuatro lados de cada hoja.

No necesitas programar una máquina. Basta un tablero cuadriculado, una ficha que haga de robot y unas tarjetas de órdenes. Las posiciones y las paredes del ejemplo son ficticias. Lo importante es seguir los pasos exactamente, incluso cuando descubrimos que están mal.

Un tablero, dos situaciones

Imagina una cuadrícula de tres columnas y tres filas. La casilla inicial está en la columna 1, fila 2, y el robot mira hacia la derecha (este). La meta está en la columna 3, fila 2.

El tablero A tiene el camino central libre. El tablero B es idéntico, salvo que tiene una pared en la columna 2, fila 2, justo delante de la salida. Las casillas de la fila superior están libres y permiten rodear la pared. La ficha imprimible muestra los dos tableros.

La primera versión del programa tiene solo dos tarjetas: AVANZA → AVANZA. Cada «avanza» mueve la ficha una casilla hacia el lugar al que mira. Si la casilla de destino tiene pared, la orden no puede ejecutarse. Un giro cambia la orientación, pero no cambia de casilla.

Sigue cada orden sin saltarte el error

Prueba A. El robot empieza en (1, 2), mirando al este. Con la primera orden llega a (2, 2). Con la segunda llega a (3, 2), la meta. Funciona.

Prueba B. Empieza exactamente igual, pero la casilla (2, 2) es una pared. La primera orden intenta entrar allí y falla en el paso 1. No debemos mover la ficha a otra casilla por nuestra cuenta ni afirmar que llegó al final. Anotar el primer paso incorrecto permite localizar el problema.

Una corrección que sirve solo en B todavía no está probada para A. En programación se llama depurar a encontrar y corregir fallos; después hay que volver a probar.

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Una pregunta antes de moverse

Sustituye la primera decisión por una tarjeta que pregunte: «¿Hay pared justo delante al empezar?». La respuesta dirige a una de estas dos rutas:

  • Si NO hay pared: AVANZA, AVANZA.
  • Si SÍ hay pared: GIRA A LA IZQUIERDA, AVANZA, GIRA A LA DERECHA, AVANZA, AVANZA, GIRA A LA DERECHA, AVANZA.

La pregunta se hace una sola vez, antes de iniciar la ruta. Un giro es de 90 grados. En la ruta con pared el robot sube a (1, 1), recorre (2, 1) y (3, 1), gira hacia abajo y entra en (3, 2). No intenta atravesar la pared.

Esta forma de decidir se llama condición: se comprueba algo y, según la respuesta, se eligen órdenes distintas. Para practicar primero el avance y los giros en una cuadrícula, puedes usar las actividades de CS Unplugged. Aquí los tableros y las órdenes son originales.

Prueba de nuevo en las dos entradas

En A, la comprobación devuelve «no hay pared»: se ejecutan dos avances y se alcanza (3, 2). En B, devuelve «sí hay pared»: se ejecuta el rodeo por la fila superior y se llega a la misma meta. No basta con que la solución parezca ingeniosa; debe superar ambas pruebas.

Para revisar un intento, anota siempre cuatro datos: tablero, primer paso que falla, cambio propuesto y resultado al volver a probar. Si una tarjeta extra no se utiliza, no la inventes ni la ejecutes. El orden de las instrucciones es parte del problema.

Actividad resuelta: ¿dónde está el primer error?

Una niña usa las dos tarjetas originales en el tablero B. Dice que «la segunda orden está mal porque no llega a la meta». ¿Qué habría que corregir en su explicación?

Respuesta: el primer fallo ocurre en la primera orden, no en la segunda: la casilla inmediatamente delante del robot está ocupada por una pared. La segunda orden ni siquiera puede ejecutarse de forma válida. Antes de avanzar, la versión corregida debe comprobar si la ruta está libre.

Ficha para depurar un robot de papel

Descargar la ficha «Dos tableros, un fallo y una corrección» (PDF).

Incluye ambas cuadrículas, tarjetas de avance y giro, una tarjeta de condición, una tabla para registrar el primer error y la prueba completa de la corrección. La página final trae una solución paso a paso y un criterio para comprobar que A y B terminan en la meta.

Tres personas comparan rutas en dos tableros con robots de papel y un bloque de madera

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