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Una rutina dibujada para guardar el material después de jugar

Una rutina dibujada para guardar el material después de jugar

Cuando termina un juego, a veces queda una mesa llena de piezas, una caja abierta y un tablero en el suelo. Decir «ordena todo» puede ser demasiado general. Una rutina dibujada muestra qué hacer primero, qué hacer después y cómo saber que la tarea terminó.

La versión impresa reserva espacio en los cuatro lados de cada hoja.

Esta propuesta utiliza tres pasos y cinco tarjetas para elegir los dibujos más claros. Está pensada para niñas y niños de unos cinco a siete años, pero también sirve cuando alguien está aprendiendo a seguir instrucciones con imágenes.

Tres pasos que se pueden ver

Imagina un juego de mesa con fichas grandes, una caja con tapa y un tablero de cartón. Al acabar, hacemos lo siguiente:

  1. Reunir las piezas. Buscar las fichas que están sobre la mesa o la alfombra y juntarlas en un solo lugar.
  2. Meter las piezas en la caja y cerrarla. Comprobar que no queda ninguna ficha fuera y poner la tapa.
  3. Guardar la caja cerrada y el tablero. Colocar ambos en la repisa marcada para ese juego.

El orden importa. Si guardamos primero la caja cerrada, después tendremos que volver a abrirla para meter las fichas olvidadas. El último dibujo, en cambio, indica dónde deben quedar la caja y el tablero.

Cómo elegir un dibujo que se entienda

Una tarjeta no necesita ser bonita para ayudar. Necesita mostrar una acción reconocible. En el material descargable hay cinco tarjetas: reunir piezas, meterlas en una caja, cerrar una tapa, colocar la caja y el tablero en la repisa y una tarjeta de prueba con un rectángulo sin detalles.

La última tarjeta es deliberadamente confusa. El rectángulo puede parecer una caja, un tablero o un libro. No basta con escribir debajo «guardar». Para mejorarla podemos añadir el cuadriculado del tablero o dibujar claramente la tapa y el interior de la caja, según lo que queramos indicar.

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Usaremos las tarjetas A, B y D en el cartel de tres pasos. La B muestra cómo meter las piezas. Coloca la C junto a la B, bajo el número 2, para indicar que después se cierra la caja. La E sirve para investigar qué dibujo provoca dudas.

Montar el cartel sin depender de quien lo hizo

Imprime la ficha y recorta las tarjetas por sus bordes exteriores. Coloca A, B y D de izquierda a derecha, con un número grande encima de cada una. Debajo, se pueden dejar las palabras o doblar las franjas de texto para probar si los dibujos bastan. Pega el cartel cerca del lugar donde se juega, a una altura visible.

Después invita a otra persona a mirarlo, sin explicarle antes qué representa cada tarjeta. Haz tres preguntas concretas: ¿dónde van las piezas?, ¿dónde queda la caja cerrada?, ¿dónde se guarda el tablero? El cartel cumple su función cuando puede señalar los tres destinos sin que tengas que traducir los dibujos.

Si dos tarjetas se confunden, no repitas la explicación: cambia el rasgo que distingue los objetos. Por ejemplo, dibuja una tapa abierta en la caja y las casillas en el tablero. La señal resultará más clara que añadir flechas por todas partes.

Una actividad rápida y su respuesta

Una niña encuentra dos dibujos: uno es un rectángulo vacío y otro es un rectángulo dividido en casillas. ¿Cuál conviene usar para indicar «guardar el tablero»?

Respuesta: el rectángulo con casillas, porque da una pista visible de que se trata del tablero y no de la caja. Conviene confirmar con alguien que no haya preparado los dibujos si reconoce la misma idea.

Ficha para imprimir

Descargar las cinco tarjetas y el montaje de tres pasos (PDF). Incluye una prueba de comprensión y una página separada con respuestas y criterios para mejorar los dibujos.

Un cartel útil no sustituye la ayuda de un adulto cuando hace falta. Permite, más bien, que las instrucciones se mantengan a la vista y se puedan revisar con calma.

Una niña ordena tarjetas ilustradas junto a una caja y fichas de colores

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