Juegos de matemáticas

Pistas de posición: descubre un código de tres símbolos en papel

Pistas de posición: descubre un código de tres símbolos en papel

Hay acertijos que se resuelven con una ocurrencia. Otros exigen guardar lo que sabemos y descartar lo que ya no puede ser. Este juego pertenece al segundo grupo: detrás de una hoja se esconde un código de tres símbolos y las pistas solo indican cuántos están en el lugar correcto.

La versión impresa reserva espacio en los cuatro lados de cada hoja.

No se trata de adivinar una palabra ni de repetir un patrón bonito. Cada intento permite revisar las posibilidades que siguen vivas.

Material y reglas

La ficha imprimible trae un tablero de tres posiciones y nueve fichas: tres círculos (C), tres triángulos (T) y tres rombos (R). Se puede jugar sin recortar, escribiendo las letras C, T y R en las casillas.

Una persona guarda el código oculto y lee las pistas; otra intenta deducirlo. En la primera ronda no se repiten símbolos. En las dos rondas siguientes sí pueden repetirse. El código siempre tiene tres posiciones y se lee en el mismo orden.

La pista no dice cuántos símbolos aparecen en el código: indica únicamente cuántos coinciden en su posición exacta con la propuesta.

Por ejemplo, si el código fuese C–T–R y propusiéramos C–R–T, la pista sería una coincidencia, porque solo la primera casilla es igual. El triángulo y el rombo están presentes, pero en lugares diferentes; no cuentan.

Cómo descartar posibilidades

Supongamos que una pista dice «cero coincidencias» para la propuesta C–R–T. Eso no demuestra que C, R o T estén ausentes. Cada posición queda descartada por separado: C no va en la primera, R no va en la segunda y T no va en la tercera.

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Anota cada intento en una fila, copia el número de coincidencias y tacha las posibilidades incompatibles. Una posibilidad se conserva solo si cumple todas las pistas, no únicamente la última.

Tres rondas que cambian la dificultad

Ronda 1: sin repetición. Con C, T y R una sola vez, existen seis órdenes posibles. Las pistas van estrechando esa lista hasta que queda uno.

Ronda 2: con repetición. Ahora pueden aparecer dos símbolos iguales, por ejemplo dos círculos. Al comienzo hay 27 códigos posibles (tres elecciones para cada una de las tres posiciones). El registro es importante para no olvidar alternativas.

Ronda 3: con repetición y una pista más. Una pista inicial puede dejar muchas posibilidades. No pasa nada: en vez de inventar una respuesta, se conservan las opciones hasta encontrar un código compatible con todas.

Si una ronda pareciera tener dos respuestas, la solución correcta no sería escoger la que más gusta. Habría que revisar si falta una pista o si alguna se interpretó mal.

Una actividad breve con explicación

Código de muestra: R–C–T. Propuesta: T–C–R. ¿Cuántas posiciones coinciden? Una: la casilla central contiene C en ambos órdenes. No importa que las otras dos piezas también existan en la colección; están en otras posiciones.

Descarga el tablero con nueve fichas y tres rondas. El solucionario con todas las opciones después de cada pista permite comprobar que ninguna ronda termina con dos códigos posibles.

La clave del juego es sencilla: una pista nueva no borra las anteriores. Las respuestas se obtienen acumulando pruebas, no acumulando intentos al azar.

Un niño registra un intento junto a un tablero vacío y nueve fichas de colores y formas

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